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[니켄세케이의 장애아동 생활 공간 이야기] 제2회 스태프와 함께 공간의 바람직한 모습에 대하여 고찰하는 참가형 설계ARTICLE 2025. 6. 4. 16:43
障がい児のための「日々の生活」の場を考える|第2回 スタッフと共に空間のあり方を思考する参加型設計|日建グループ
장애아동을 위한 “일상생활”의 장소를 고찰하다
니켄세케이(NIKKEN SEKKEI)는 건축 설계 및 감리와 더불어 도시 디자인, 엔지니어링, 인테리어에 이르기까지, 도시와 건축에 관한 종합 컨설팅 업무를 실시하는 글로벌 서비스 기업입니다. 1900년에 일본에서 창업하여 올해로 125주년을 맞이하며, 3개의 그룹 계열사와 11곳의 해외 거점을 운영하고 있습니다. <EXPERIENCE, INTEGRATED>라는 기업 이념 하에 다양한 전문성과 축적된 경험을 바탕으로, 클라이언트와 사회의 기대에 부응하고 더 나은 사회 환경 디자인을 개척하기 위하여 노력하고 있습니다.
https://www.nikken.co.jp/en/
제2회 스태프와 함께 공간의 바람직한 모습에 대하여 고찰하는 참가형 설계스태프가 직접 공간을 창출하는 시도적 방안
이전 화에서 비와코 학원의 장애아동을 위한 공간 조성에 참여한 경위에 대하여 설명했다면, 이번 화에서는 그 공간을 만들어 낸 기법 중 하나인 “참가형 설계”에 대하여 소개하고자 합니다.
최근에는 관청 청사나 문화센터, 학교 등을 건축할 때 시민들이 함께 참여하는 “워크숍”을 개최하는 경우가 많습니다. 워크숍을 통하여 프로젝트에 시민들의 의견과 생각을 반영함으로써 시민의 참가 의식을 향상시키고, 운영 단계에서도 시민의 참가가 계속적으로 유지되는 효과를 기대할 수 있습니다.
필자 또한 여태까지 설계자로 일하면서 공공청사나 대학교, 오피스 등을 계획할 때 이러한 '워크숍'을 실시한 적이 많습니다. 일반적으로 '워크숍'은 관계자의 의견 수렴을 목적으로 열리는 경우가 많습니다. 한편 이제부터 이야기할 장애아동을 위한 건물 프로젝트에서 시도한 '참여형 설계'는 '워크숍'이라는 형식을 취하고는 있으나, '날마다 곁에서 아이들을 케어하고 있는 스태프들 스스로가 공간을 디자인한다'는 점에서 큰 차이가 있다고 할 수 있습니다. 건물의 주된 이용자는 스태프들과 아이들로서, 스태프들은 본인들이 일상적 및 업무적 활동과 다양한 경험, 건물 사용상의 편리함과 불편함에 대한 여러 가지 이야기를 나누어 줍니다. 또한 스스로 의사 표시와 감정 표현이 어려운 아이들을 돕는 파트너로서, 그 목소리를 대변하는 역할을 하고 있습니다. 스태프들이 직접 아이들의 입장과 스태프 본인의 입장에서 공간을 구상하는 무대가 곧 워크숍인 것입니다. 그중 한 가지 방법에 대하여 구체적 사례를 바탕으로 소개하겠습니다.
시민 워크숍이 열리는 모습 ‘참가형 설계' 워크숍의 구체적 과정
참가형 설계의 과정을 잘 나타내는 사례로, 우리가 17년간에 걸쳐 종사한 콘고복지센터(구 오사카부립 콘고 콜로니)에 대하여 소개하겠습니다.
이 프로젝트는 당시 오사카부립 콘고 콜로니의 노후화에 따른 전체 재편 프로젝트로, 전화에서 소개했던 비와코 학원이 준공된 직후의 공모에서 당선된 계획입니다. 우리는 전체적 재편 정비 계획을 입안한 후에 2007년에는 중증 심신 장애인 및 장애아동을 위한 시설인 "스쿠요카", 2014년에는 본 시설에의 입소 등을 지원하기 위한 시설인 "콘고", 2017년에는 역시 입소 지원 시설인 "카츠라기·니조" 이상 3건의 프로젝트를 설계했습니다. 이곳은 어린이부터 노인까지 다양한 연령층이 녹음이 우거진 환경 속에서 생활 및 활동할 수 있는 장소입니다.
콘고복지센터 전경 @ZOOM Satoshi Asakawa 이와 같은 3건의 프로젝트에서 우리는 일관적으로 '참가형 설계'를 도입하여 스태프들과의 워크숍을 여러 번 거듭하면서 그 방법을 다듬어 가기로 했습니다.
아래 사진은 "카츠라기·니죠" 설계 진행 당시의 워크숍 모습입니다. 대여섯 명의 스태프들이 테이블을 둘러싸고 앉아서 직접 책상 위에 '카드'들을 나란히 늘어놓습니다. '카드'는 건물에 필요한 공간들을 50분의 1의 축척으로 잘라낸 두꺼운 종이로, 스태프들은 이 '카드'를 퍼즐처럼 자유롭게 배치해 가면서 다각도로 논의함으로써 공간이 갖추어야 할 이상적인 모습에 대하여 검토해 가는 과정입니다.
우리는 이러한 과정을 거쳐 배치가 완료된 '카드'의 상태를 가리켜, 공간의 조형(祖型)이라는 의미로 '프로토타입'이라 칭합니다.
이 워크숍이 효과적으로 진행되기 위해서는 다음과 같은 다섯 가지 포인트가 중요합니다.
① 참여하는 스태프는 고위직이나 임원이 아니라, 일상적 업무를 충분히 숙지한 젊은 직원 또는 활발하게 의견이나 아이디어를 낼 수 있는 사람을 선출하도록 한다.
② 카드에 손을 댈 수 있는 것은 테이블에 둘러앉은 스태프들에 한하며, 클라이언트(설계 업무 발주자)에 해당하는 경영층을 비롯하여 사무국 직원이나 타 부서 관계자 등은 거리를 두고 지켜보기만 한다.
③ 설계자는 스태프들에게 조언을 할 수는 있으나, 직접 카드에 손을 대고 배치를 달리 하거나 스태프에게 지시해서는 안 된다.
④ 이 과정을 통해서는 프로토타입의 성과품을 도출해 내는 것보다도, 공간의 방향성에 대해 논의하고 서로의 생각을 공유하는 과정을 더 중시해야 한다.
⑤ ①②④의 과정을 거친 후 설계자는 이를 바탕으로 구체적인 공간 설계에 돌입한다.
워크숍 진행 모습 위의 포인트들에 대하여 부가 설명을 덧붙이겠습니다. 우선 ①과 같이 참가자를 제한적으로 선발하는 까닭은, 조직의 상층부가 어떤 논의에 참여하게 되면 그 사람의 의견에 모두가 좌우될 수밖에 없기 때문입니다. 또한 지어지게 될 시설을 가장 많이 이용하며 가장 오래 활약하게 될 젊은 멤버들은 향후 건물 운영면에서도 중심축이 될 가능성이 크므로, 조직의 미래를 짊어진다는 의욕이 충만합니다. 아울러 건물이 완성된 후에도 워크숍에서 논의되었던 다양한 주제들에 대하여 후배들에게 전달해 주기를 기대하는 목적도 있습니다.
②와 같은 제한 사항을 두는 이유에 대해서 설명하자면, 이러한 워크숍이 진행되는 모습을 구경하러 오는 '관중'은 아마도 워크숍 멤버들의 상사이거나 사무국 담당자들이 대부분일 것입니다. 말하자면 이 워크숍에서는 '제3자'라 할 수 있는 그들이 옆에서 여러 가지 참견을 하기 시작하면, 논의가 불필요하게 확산되거나 의도치 않은 방향으로 유도될 가능성이 있습니다. 워크숍에서 공간에 대해 고찰하는 역할은 테이블을 둘러싸고 앉아 있는 스태프들, 즉 현재 상황을 가장 잘 이해하고 있으며 공간의 배치나 기능, 사양에 대한 과제 의식을 가지고 있는 분들로 한정함으로써, 그들이 책임감을 가지고 공간 구성에 임할 수 있는 환경을 갖추는 것이 중요합니다.
③도 마찬가지로 설계자가 논의에 참여하게 되면, 설계 분야의 프로의 의견에 큰 영향을 받을 수밖에 없기 때문에 스태프들만의 생각을 이끌어 낼 수 없게 됩니다. 그러므로 설계자는 여러 가지 참견을 하고 싶어도 꾹 참아야 합니다. 단 "카드를 그렇게 배치하면 가운데 카드(실)에서는 창문을 만들 공간이 안 나옵니다", "이렇게 배치되면 여기를 이용하기 불편하지 않을까요?" 등의 가벼운 조언을 던지는 역할은 반드시 필요합니다.
④ '프로토타입'='설계안'이라 생각하는 분들도 많겠지만, '프로토타입'이 그대로 '설계안'이 되는 경우는 흔치 않습니다. 건축에 있어서의 공간은 배치뿐만 아니라 구조와 설비, 법규 및 디자인 등 다양한 제약과 검토를 필요로 하기 때문입니다.
우리는 '프로토타입'의 완성 단계가 되면 참가한 스태프들에게 이 '프로토타입'을 만들 때 가장 중시했던 요소들에 대하여 말로 표현을 해 주십사 부탁드립니다.
예를 들어 '이 방과 이 방은 서로 영향을 덜 주도록 떨어뜨려 놓아야 한다', '강도 행동 장애아동들도 바깥공기를 접하면서 야외에서 놀 수 있도록 안전하게 둘러싸인 안뜰이 있었으면 좋겠다', '모두가 함께 모여서 계절 행사를 열 때가 있으므로, 여기 두 공간들은 내부의 가구만 이동시키면 바로 하나의 공간이 될 수 있도록 구성했으면 좋겠다' 등과 같이 말입니다.
마지막으로 ⑤의 단계에 돌입한 설계자는 ④에서 정리된 귀중한 의견들과 '프로토타입'을 인계받음으로써, 우선시해야 할 사항을 명확히 파악하여 구체적인 설계를 검토할 수 있게 되는 것입니다.
사실 이러한 과정을 거치는 것은 설계자에게도 큰 메리트가 있습니다. '프로토타입'이 완성되었다 할지라도 참가한 멤버들에게 있어서는 그 안이 베스트가 아닌 경우가 많습니다. 모든 방에 창문을 내고 싶었는데 그러지 못했다, 이 두 공간을 인접하게 배치하고 싶었는데 그러지 못했다 등 아쉬움이 남을 수 있지요.
설계자는 이러한 과제들까지도 수용하여 멋지게 해결하기도 합니다. 그러면 모두에게 찬사를 받을 수 있고 설계자의 주가도 단번에 올라가지요. 함께 설계를 담당하면서 수많은 과제를 화려하게 해결한 동료 설계자는 장인이라는 별명을 얻으며 모두의 칭송을 받기도 했습니다.
이러한 '참여형 설계' 프로세스에는 두 가지의 큰 장점이 있습니다.
우선 첫 번째는 건물의 실질 사용자인 스태프들이 건물의 설계에 있어 중시해야 할 점을 숙지하여 이를 바탕으로 운영이 가능하기 때문에, 건물 준공 후의 하드웨어적 측면은 물론 소프트웨어적 측면에서도 이용자의 만족도가 높다는 점입니다.
지난 1화에서 이야기했던 비와코 학원의 경우, 스태프들의 이동 동선은 다소 길어졌으나 이용자들이 언제든 보호받을 수 있다는 안심감과 쾌적성 속에서 생활할 수 있어야 한다는 점을 우선시하여 플랜을 수립했습니다. 실제 사용해 보니 이전 건물보다 더 오래 걸어야 해서 불편하다고 생각하는 스태프도 물론 있었습니다. 그런 그들에게, 이는 모두 우리가 직접 고안하고 모두와 논의하여 결정된 선택이며 본 프로젝트에서 가장 중시했던 점이 무엇인지를 워크숍에 참가했던 스태프들이 직접 설명해 줌으로써 어느 정도 해결이 됩니다. 스태프 모두가 좋은 점은 물론 나쁜 점까지도 수용하며 건물을 이용할 수 있는 것입니다.
건물의 시찰을 위해 방문한 외부인을 안내할 때, 건축적 설명을 위해 설계자를 부르는 경우가 많습니다. 어느 날 시찰에 동석한 스태프가 '이 공간은 이런 의도를 반영하여 이러한 공간으로 만든 것이랍니다'라며 본인이 직접 참여하여 생각한 공간임을 강조했지요. 이 스태프의 자랑스러워하는 얼굴을 본 순간 '참여형 설계'를 하길 정말 잘했다고 내심 감동했던 기억이 납니다.
또 하나의 장점은 설계자들이 일반적으로 진행하는 설계 과정에서는 발상하기 어려운 공간에 대한 특별한 생각을 종종 접할 수 있다는 점입니다.
보통 설계자는 사례와 경험을 바탕으로 설계자의 관점에서 공간을 검토하여 클라이언트에게 제안하고, 클라이언트의 요청이나 수정 사항을 청취 및 반영하면서 설계안을 갈고닦습니다. 설계자의 경험치가 올라가면 설계를 보다 효율적으로 진행할 수 있습니다.
그러나 이러한 설계 수법의 단점은 자신의 경험이라는 한정된 범위 내에서 제안을 생각해 낼 가능성이 크다는 점입니다. 그 프로젝트만의 고유성이나 특성보다도 자신의 지식과 견해에 근거하여 생각할 수밖에 없기 때문이죠.
이에 반하여 설계의 전문가가 아닌 현장 스태프들에 의한 '참가형 설계'는 그 프로젝트의 고유한 사정이나 특성을 바탕으로 검토할 수밖에 없으며, 건축 설계에 대한 경험과 견해가 없기 때문에 고정관념에 얽매이지 않는 자유로운 발상으로 공간의 본연의 모습을 고안할 수 있는 것입니다.
이러한 점이 현저하게 나타난 콘고복지센터 '카츠라기·니조'의 사례를 소개합니다. '카츠라기'는 강도 행동 장애인들이 입소하는 건물로, 그 워크숍에서 작성된 프로토타입을 기반으로 하여 완성한 조닝도는 아래와 같습니다.
카츠라기 유닛 조닝도 / 편복도에 접 한 중정 @ZOOM Satoshi Asakawa (우측사진) 이 프로젝트에서 중시했던 점은 크게 아래의 4가지였습니다.
① 공용 생활실은 편복도로 구성하고, 복도가 꺾이는 모퉁이 지점에서는 이용자들 간의 충돌이 일어나지 않도록 할 것
② 이용자가 외부의 안전한 환경에서 놀거나 쉴 수 있고, 스태프들이 이 모습을 지켜볼 수 있는 중정을 마련할 것
③ 향후 의료법의 개정에 대비하여 유닛 중앙에서 두 곳으로 분할 운영할 수 있도록 할 것
④ 데이룸과 식당은 중정을 사이에 두고 의도적으로 떨어뜨려서 배치할 것
이 중 ①부터 ③까지는 우리가 지금까지 겪어 온 설계 경험 내에서 충분히 예상할 수 있는 사항들이었습니다.
그러나 ④의 이유를 듣는 순간 무릎을 탁 내리칠 정도로 큰 깨달음을 얻었습니다. 이 시설의 이용자들은 식사가 운반되는 모습을 보면, 빨리 먹고 싶다는 생각이 머리를 지배하여 가만히 기다릴 수 없는 상태가 된다고 합니다. 운반 스태프들이 아직 작업 중임에도 모두 모여들기 때문에 배식 준비 작업에 차질을 빚는 경우가 많다고 하더군요. 따라서 배식차가 유닛의 바깥쪽에서부터 바로 식당에 접근할 수 있도록 하여, 생활실이나 복도에서는 식사가 운반되는 모습이 보이지 않게 해 달라는 스태프들의 요청이 있었던 것입니다. 데이룸과 식당을 연속시켜 공간을 보다 넓게 이용하는 것이 일반적이라고 생각했는데, 이는 일상적인 식사를 준비하는 사람들의 시점이었던 것입니다. 이곳에서는 식사 운반 시에 이를 본 이용자들이 들떠서 안절부절못하게 되는 상황을 배제함으로써 이용자 본인 또한 더 건강한 상태를 유지할 수 있다는 커다란 장점이 있습니다.
전문적 표현인 '공간의 구조화'는 행동 장애인들이 이용하는 공간을 구성하는 이론 중 하나로서, 행위와 행하는 장소를 일체화하여 생각하는 논리입니다. 식사 장소, 작업 장소, 휴식을 취하는 장소 등을 각각 명확히 분리해야 보다 안전하고 편안한 생활이 가능하다고 합니다. 설계자도 이 이론을 머리로는 이해할 수 있을지도 모릅니다. 그렇다 해도 일상생활에서 이에 대한 문제점을 피부로 느껴 온 스태프들의 간절한 요청이 없었다면 이렇게 대담한 플랜을 수립하는 일은 불가능했다고 말할 수 있습니다.
다음 화에서는 이러한 워크숍을 개최하기 전에 결코 빠뜨려서는 안 되는 단계에 대하여 소개하겠습니다.
[이전 글 읽기] 장애아동을 위한 공간 만들기에 종사하게 된 계기 - 2
글. 나카시마 키와무 中島 究 Kiwamu Nakashima
니켄세케이 설계감리부문 설계그룹 디렉터
나카시마 키와무 中島 究 Kiwamu Nakashima
니켄세케이 설계감리부문 설계그룹 디렉터
30여년의 설계 활동을 통하여 <구마모토현립 구마모토 카가야키노모리 지원학교>, <콘고 복지센터 카츠라기 니죠>, <기타큐슈 시립종합 치료교육센터> 등 장애아동 및 장애인 복지시설과 의료시설을 담당했다. 또한 <교세라돔 오사카>, <시가현립 비와호 박물관>, <나카노시마 페스티벌타워(페스티벌홀)>, <믹시 본사>, <고베 스마구청 및 어린이집> 등 스포츠 시설과 문화시설, 오피스와 관공소 등 폭넓은 분야의 설계 실적을 보유하고 있으며, 일본건축가협회 우수건축상, BCS상을 비롯한 다양한 수상 경력을 갖고 있다.
2016년에는 FC바르셀로나의 홈구장인 캄프누 스타디움 국제 설계 공모에서 우승하여 디자인팀을 이끌었고, 한국의 CJ LiveCity Arena 등 스포츠 엔터테인먼트 시설의 전문가로서 다양한 프로젝트에 참여하였다.
일급건축사, 일본건축가협회 등록건축가, 일본건축학회회원이며 인정 퍼실리티 매니저, 인테리어 플래너로서도 활동하고 있다.
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